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혁명은 언제나 시기상조

[기사] 프메 온라인!

조회 수 911 추천 수 0 2010.04.07 14:09:34
[취재] '브랜드 뉴 프린세스 메이커' 기자간담회
[종목] 게임 [분야] 게임 [작성자] 권용만 [작성일] 2010.03.30. 22:25

엠게임은 3월 30일, 서울 한남동 그랜드하얏트 호텔에서 기자간담회를 열고, '브랜드 뉴 프린세스 메이커(Brand New Princess Maker)' 라는 주제로 미디어 컨퍼런스를 개최했다. 이 자리에서 엠게임은 일본 사이버프론트(Cyberfront)와 공동사업 계약을 맺고, 육성 시뮬레이션 장르의 대표작 '프린세스 메이커' 온라인 버전에 대한 계획을 밝혔다.

프린세스 메이커가 처음 소개된 지도 이제 20년이 지났다. 지금까지 다섯 편의 시리즈가 제작되었으며, 그 동안 프린세스 메이커도 많이 변화해 왔다. 하지만 꾸준히 달라지는 모습을 보이면서도 계속 인기를 얻어온 것은 게임의 본질인, 어린 딸을 키운다는 '육성' 의 기본에 충실했기 때문이다. 그리고 온라인 버전에서도 프린세스 메이커는 이 '기본' 을 유지하면서 '온라인' 에 맞는 변화를 추구하게 된다.

프린세스 메이커의 온라인화에는 일본 사이버프론트와 함께 프린세스 메이커의 원작, 원화가인 '아카이 타카미(Akai Takami)' 가 참가해 기획 및 개발을 함께 한다. 또한 온라인 MMO는 물론, 웹게임, 소셜 네트워크 기반 게임, 스마트폰 등의 '멀티 플랫폼' 전략과 '글로벌 서비스' 로 프린세스 메이커 온라인을 확장시킬 계획이다. 그리고 2010년 내 이 중 최소 2종의 타이틀이 선보일 예정이다.


▲ 엠게임 권이형 대표

엠게임 권이형 대표는 이 자리에서 "올해는 신작 게임들의 발표들과 함께 웹게임 서비스를 본격적으로 시작할 것이고, 퍼블리싱에도 좀 더 힘을 쏟을 계획이다" 라고 올해의 비즈니스에 대해 언급했다. 또한 프린세스 메이커 온라인에 대해서도, "프린세스 메이커와 인연이 닿기까지도 어려움이 많았으며, 많은 일들이 있었다" 라고 밝혔다.

또한 "프린세스 메이커는 많은 게이머들이 추억을 가지고 있는 '특별한 게임'이다. 이제 우리는 이 추억을 가지고 특별한 도전을 위한 출발점에 섰다" 고 말했다. 그리고 이번 프린세스 메이커의 온라인화 발표에 대해 결과의 여부를 떠나 '새로운 무엇인가의 시작' 이라고 의미를 부여했으며, 이 특별한 도전이 좋은 결과를 낼 수 있도록 열심히 준비하겠다고 덧붙였다.

한편, 프린세스 메이커는 세계적으로 잘 알려진 IP. 이를 기반으로 한다는 것은 기대감과 부담감 등으로 절대 쉬운 일이 아니다. 하지만 엠게임은 이번 프린세스 메이커의 온라인 사업에 엠게임 10년간의 노하우를 집결할 것이라 밝혔으며, 잘 알려진 IP를 기반으로 진행되는 글로벌 비즈니스인 만큼 결과를 기대해도 좋을 것이라고 강조했다.


▲ 사이버프론트 후지와라 신지 대표

사이버프론트 후지와라 신지(Fujiwara Shinji) 대표는 "오늘 이 자리에는 특별한 설레임을 가지고 왔다" 라고 말을 꺼냈다. 또한 프린세스 메이커의 온라인화에 대해서는 9년 전 프린세스 메이커의 프로듀서인 아카이 타카미 씨와 만나, 4편과 5편을 제작하는 시점부터 생각하고 있던 일이라고 소개했다.

하지만 4편과 5편을 제작하던 시점에서 온라인화가 되지 않은 데는 시장 상황이나 게임 제작 등 많은 부분에서 현실적인 어려움이 많기 때문이라고 소개했다. 그리고 이 프로젝트가 물살을 타게 된 데는 지난 해 엠게임이 적극적으로 온라인화에 대한 제안을 시작했기 때문이라고 밝혔다. 또한 사이버프론트는 엠게임에 대해 좋은 파트너라고 생각했으며 온라인 게임화 발표까지 이어지게 되었다고 덧붙였다.

이어 후지와라 신지 대표는 "이제 아카이 선생님의 힘을 빌어 새로운 역사를 쓰려 한다. 한국에도 프린세스 메이커의 팬이 많은 것으로 알고 있다. 오늘의 발표회를 통해 한국의 팬들, 사이버프론트도 좋은 결실을 맺을 수 있기를 바란다. 이제 출발점에 선 셈이다" 라고 밝히며 기대감을 나타냈다.


▲ '프린세스 메이커' 프로듀서 아카이 타카미

이번 행사에는 '프린세스 메이커의 아버지'로 불리는 아카이 타카미 프로듀서가 참석했다. 아카이 타카미 프로듀서는 프린세스 메이커 3편까지 감독, 각본, 캐릭터 디자인을 담당했으며, 5편에서 총감독과 캐릭터 디자인을, 그리고 4편에서는 감수를 맡았다. 4편에서는 캐릭터 디자인을 텐히로 나오토(Tenhiro Naoto)가 맡았기 때문이다.

아카이 타카미 프로듀서는 이 자리에서 "프린세스 메이커를 처음 계획한 이후 약 20년이 흘렀다. 도쿄의 한 찻집에서 이 게임의 제안을 받던 기억이 생생하다. 그 때 어린 소녀를 어른이 될 때까지 키워보고자 한 생각이 오늘날의 프린세스 메이커와 육성 게임을 만들어 냈다" 고 소개했다.

또 "처음 기획 후 10년간 세 편의 작품이 나왔고, 10년째 되던 해 사이버프론트를 만났다. 그리고 다시 10년이 지나는 동안 4편과 5편을 만들어 냈고, 지금 까지 이어오고 있다" 고 소개했다. 그리고 사이버프론트와 만난지 10년째 되는 해에 엠게임을 만났으며, 이 또한 향후 10년을 생각할 때 특별한 인연이라고 생각한다고 덧붙였다.

아카이 타카미 프로듀서는 프린세스 메이커의 온라인화 시도에 대해 큰 기대감을 내비췄다. 그는 "엠게임을 만나 프린세스 메이커가 바뀔 것에 대해 기대하고 있다. 온라인 게임은 한국이 본고장이고 여러 부분에서 일본에 비해 좋은 부분이 있다고 생각한다. 엠게임의 힘으로 온라인화하고 많은 한국의 팬들이 즐겼으면 한다" 고 밝혔다.


▲ '프린세스 메이커'의 시작은 혁명에 비견할 만 하다.

주요인사들의 인사말에 이어, 엠게임의 프린세스 메이커 온라인에 대한 간략한 브리핑이 있었다. 프린세스 메이커는 1991년 처음 발표된 이후 20년 동안 다섯 편의 게임이 발매되며 큰 인기를 얻은 게임이다. 또한 딸을 '키운다' 는 게임 방식을 통해 '육성 시뮬레이션' 이라는 장르를 정립한 기념비적인 작품이기도 하다.

또한 프린세스 메이커는 20년 동안 다섯 편의 게임이 발매되면서 꾸준히 바뀌어 갔다. 시리즈 중 가장 많은 인기를 얻은 2편은 미니게임 형태의 '무사수행'과 함께 엔딩 부분이 강화되었으며, 집사 큐브가 처음 등장하기도 했다. 3편에서는 캐릭터가 '요정' 이 됨과 함께 그래픽과 사운드에서 큰 변화가 있었다. 여기에 '아버지'의 직업을 선택할 수 있게 되었다.

3편 이후 8년만에 돌아온 프린세스 메이커 4는 여러 모로 기념비적인 작품이다. 먼저 현재까지는 프린세스 메이커 시리즈에서 유일하게 4편만 원화가가 다르다. 4편에는 텐히로 나오토가 원화에 참가하면서 기존과는 완전히 다른 느낌을 선사했다. 또한 그래픽과 사운드, 시나리오 시스템이 보강되기도 했다.

가장 최근작인 5편에서는 기존 3편까지의 원작, 원화가인 아카이 타카미가 다시 복귀해 많은 관심을 끌었던 작품이다. 전작들과는 다르게 '현실 세계' 를 반영했으며, 기존 시리즈에서 나온 적이 없던 '어머니' 가 등장해 부모의 성별을 선택 가능하게 되었다. 또한 MOE(Motion Of Emotion) 시스템과 무사수행 부분의 부활이 좋은 평가를 받았다.


▲ 이제, 새로운 '프린세스 메이커'가 시작된다.

엠게임은 이번 발표에 '새로운 프린세스 메이커' 의 시작이라는 의미를 부여했다. 그리고 프린세스 메이커의 온라인화가 게임 시장에 주는 의의를 크게 세 가지로 소개했다. 그 중 가장 먼저 소개된 것은 '온라인 게임의 장르 다변화' 다. 현재 지나친 RPG, FPS로의 장르 편중화가 이루어지고 있는 시장 분위기를 전환시킬 수 있을 것이라 기대했다.

또한 육성 시뮬레이션이란 장르는 최근 트렌드가 되고 있는 '소셜(Social)' 게임과도 잘 부합된다는 점이 소개되었다. 육성 시뮬레이션은 소셜 게임에 접목되기 좋은 모델이며, 소셜 게임의 원형이 잘 살아있기 때문이기 때문이다. 그리고 프린세스 메이커는 이를 새롭게 재해석하고 발전시킬 수 있는 잠재력이 충분하다고 소개되었다.

세 번째로 소개된 것은 성공적인 한-일 게임 산업의 협력 모델이 될 수 있다는 것이다. 일본 게임 산업이 가진 풍부한 콘텐츠와 한국의 경험과 인프라가 합쳐질 경우 높은 시너지 효과가 기대된다. 또한 한-일 양국은 모두 게임 시장에서 해결해야 할 과제를 가지고 있고 글로벌 시장에서 경쟁해야 할 위치에 있으며, 양국 게임산업이 공통적으로 지향할 글로벌 전략의 시너지가 기대된다고 밝혔다.


▲ 온라인화의 핵심은 '공간의 확장'

프린세스 메이커 온라인화의 기획 및 개발 방향에 대해서도 소개되었다. 우선 일단 프린세스 메이커의 세계관과 육성 시뮬레이션의 형태는 유지되는데, 이것은 프린세스 메이커의 본질이자 경쟁력이며 온라인과의 적합성까지 포함되기 때문이라고 소개했다. 그리고 온라인화의 과제는 '어떠한 새로운 이야기를 보여줄 것인가' 와 '온라인 멀티플레이의 접목' 이 꼽혔다.

그리고 이를 해결하기 위해 프린세스 메이커 온라인은 게임의 무대를 '집' 에서 '마을'로 옮긴다. 지금까지 집 안에 있던 각 캐릭터들이 마을로 나오면서, 집 안에서의 육성 시뮬레이션이란 특성과 함께, 마을에서 캐릭터간의 커뮤니케이션을 구현한다는 것이다. 마을에서 캐릭터간 이벤트 등이 있고, 마을을 위한 콘텐츠가 추가될 수 있을 것이라고 덧붙였다.

또한 멀티플레이 요소에서 강화할 수 있는 부분으로 '무사수행' 이 꼽혔다. 무사수행의 경우에는 4~8명 정도의 캐릭터가 '파티 플레이'를 이룸으로써 멀티플레이를 성공적으로 구현할 수 있다는 것이다. 또한 '축제'는 캐릭터가 친구와 라이벌을 가질 수 있는 멀티플레이 이벤트로 만들어 갈 것이라 소개했다. 그리고 퀘스트 형태의 '마을에 공헌하기' 를 통해 게임 세계를 변화시킬 수 있는 요소를 만들어 소셜 게임의 요소를 접목한다.

재미있는 점으로는 '엔딩'이 있다. 지금까지 패키지 버전의 프린세스 메이커는 좋든 싫든 간에 캐릭터가 성인이 되는 시점에서 게임이 끝난다. 하지만 온라인 게임에서는 특정 조건에 한해서 ‘이후’의 이야기로 갈 수 있을 것으로 계획하고 있다고 밝혔다. 예를 들면 성인이 된 캐릭터가 마을 안에서 독립해 NPC로 등장한다든가, 성인 캐릭터로 플레이 가능할 수 있게 제공할 수 있다는 것이다. 이를 통해 18세 이후에도 캐릭터는 '세계의 일원'이 된다.


▲ 엠게임의 핵심 전략은 '멀티 플랫폼'

엠게임은 프린세스 메이커 온라인 프로젝트의 사업전개 방향으로 가장 먼저 '멀티플랫폼' 전략을 꼽았다. 기존 PC 기반 온라인 MMO 이외에도 웹 게임, 소셜 기반, 스마트폰, 콘솔, 모바일에 이르기까지 프랜차이즈를 확대하겠다는 것이다. 여기에 각 플랫폼별로 나오는 게임들간의 세계를 연동해 하나의 '프린세스 메이커 월드'를 구현하겠다는 계획을 가지고 있다.

두 번째 전략은 '발매 속도' 다. 물론 MMO의 경우 이제 막 프로젝트가 시작되는 시점이므로 올해 안에 나올 수는 없으며, 2012~3년 정도를 목표로 하고 있다고 밝혔다. 하지만 웹 게임이나 소셜 서비스 기반, 스마트폰 기반 등 비교적 개발 기간이 짧은 플랫폼으로는 올해 안에 최소 두 개의 타이틀을 내 놓겠다는 계획을 선보였다.

마지막은 '세계관의 확장'이다. 원작자와 사이버프론트 사이의 공동기획 및 협력을 통해 '프린세스 메이커' 시리즈 원작의 성격을 근본적으로 유지하면서 세계관을 확장하는 것을 기본으로 한다. 이 세계관의 확장에는 앞에서 소개한 멀티 플랫폼으로 출시되는 각 게임들 간의 연동을 통한 부분이 포함된다.


▲ 추억 속의 명작이 새로운 도전을 시작한다.

Q1. 판권 부분에서 이미 한국후지쯔가 계약된 것으로 알고 있다. 이 부분에 대해 문제는 없는가?

한국후지쯔가 가진 판권은 패키지 유통에만 국한되며, 온라인화에 대해서는 상관이 없는 상태다. 온라인에 관해서는 엠게임과 진행할 것이다. 애초에 사이버프론트가 프린세스 메이커 프랜차이즈에 대한 원천 판권을 가지고 있으며, 이 부분에서 한국후지쯔와 충돌할 일은 없다.

Q2. 멀티플랫폼 계획을 밝혔는데, 이는 기존 작품의 리메이크인가?

리메이크가 아니다. 아직 계획 단계이므로 원작과 얼마나 차이가 있을 지는 단언할 수 없다. 하지만 나오는 게임들은 리메이크가 아니라 온라인 시스템이 추가된 새로운 게임이다.

Q3. 멀티플랫폼 계획 중 어떤 플랫폼이 먼저 나올 것인가?

개발 기간을 생각했을 때 MMO가 먼저 나올 수는 없다. 개발 기간이 짧은 모바일이나 스마트폰, 소셜 플랫폼이나 웹 기반이 먼저 나올 수 있을 것이다. 개발 상황에 따라 스케줄은 달라질 수 있을 것으로 본다.

Q4. 판권에서 외국 수출 부분은 어떤가? 그리고 다른 업체가 만들고 있던 부분이 있었는데 이 부분이 반영되는가?

판권 범위는 글로벌이다. 일본의 콘솔 등 몇 군데의 예외가 있지만 기본적으로 프린세스 메이커 온라인에 대해서는 제한없는 글로벌 판권을 가지고 있다. 기존에 개발되던 프로젝트의 소스에 대해서는 반영되지 않고, 기존과 관계 없는 새로운 프로젝트라고 보면 된다.

Q5. 일본 게임 IP가 들어오는 경우 원작과 마찰하는 경우가 있는데, 이 부분은 어떤 식으로 해결할 것인가?

원작자가 기획 단계부터 함께 협력한다. 개발은 엠게임과 사이버프론트가 담당하고, 아카이 선생이 감수할 계획이다. 원작자의 역할 면에서, 이 프로젝트는 원작 감수 수준이 아니라 파트너 수준으로 참가하는 것이다. 또한 새로운 콘텐츠 개발이나 한, 일 마찰까지 해결할 커뮤니케이션 매니저의 역할까지 가지고 있다.

사실 가장 걱정했던 부분이 이런 면이다. 엠게임도 예전에 비슷한 경험이 있기 때문이다. 하지만 걱정하지 않는다. 지금까지 프린세스 메이커 온라인 쪽에서 협력을 해 오는 데 있어 만족스럽게 진행되고 있으며, 협력 방식에서 조율이나 시스템화 등이 도움이 될 것이다. 또한 프린세스 메이커의 독창성과 혁신성을 온라인에서도 사용할 수 있는 아이디어의 원천이라 생각하고 있다.

Q6. 엠게임의 인력 문제나, 프로젝트 팀 구성은 어찌 할 것인가?

좀 늘리긴 해야겠지만 확정된 건 없다. 현재 사내 팀에서 진행 중인데, 팀 구성 단계까지 간 것은 아니다. 또한 웹이나 SNS 경우 내부 스튜디오 이외에도 공동개발 형태로 구현할 수도 있을 것으로 본다.

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