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혁명은 언제나 시기상조

[기사] 닌텐도 쇼크

조회 수 2118 추천 수 0 2009.04.23 14:05:04

쓰나미보다 더 무서운 닌텐도쇼크, 위험은 시작됐다(1부)


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< 1983년 연말. 전 세계 비디오 게임 시장에 유례를 찾아볼 수 없는 커다란 문제가 터졌다. 아무도 비디오 게임, 그때 당시 가장 유행했던 아타리 2600 게임기와 타이틀의 판매가 멈춰섰다. 82년 아타리는 20억달러라는 엄청난 수익을 내고 있던 게임계 최고의 거물 기업이었다. 하지만, 홀리데이 시즌의 아타리 2600 판매량은 바닥이었고, 게임 타이틀은 종이 조각보다 못한 쓰레기로 인식됐다. 그렇다. 이 사건이 비디오 게임 시장의 판도를 바꾼 아타리쇼크다. >

아타리쇼크는 굳이 라이센스를 따지 않아도 아무나 게임을 낼 수 있게 했던 아타리 2600 게임기에 저급 게임들이 우후죽순 쏟아지면서 소비자들의 외면을 사, 시장 전체에 붕괴를 가지고 왔던 80년대 대표적인 비디오 게임 시장의 사건이다. 그때 당시 아타리 게임기는 북미 시장 전체에 약 17퍼센트라는 높은 보급률을 자랑했으며, 300만장 이상 판매고를 올린 게임도 다수가 나왔을 정도로 큰 인기를 가진 대표 게임기였다.

게임 전문가들이 분석한 이 사건의 가장 큰 요인은 무분별한 게임기의 판매와 질 낮은 게임들의 등장, 소비자의 수준을 무시한 안일한 대처 등을 꼽고 있다. 이런 큰 희대의 사건이 만약에 현재 비디오 게임 시장에서 발생한다면 어떤 문제가 발생할까. 세계 각지의 게임 전문가들이 다시 이 문제에 대해 고민하기 시작했다. 닌텐도의 Wii와 NDS가 아타리쇼크 때 당시의 상황과 흡사한 상황에 봉착해 있기 때문. 전문가들이 우려하는 현상, 그것이 바로 '닌텐도쇼크'다.

* 83년 아타리쇼크 발생 전과 너무 흡사한 지금의 상황

신조어 닌텐도쇼크가 탄생한 이유는 무엇일까. 전문가들은 현재 닌텐도의 서드파티 정책과 하드웨어 보급률, 그리고 시장에 대한 인식 등이 그때 당시의 분위기가 너무 흡사하다고 입을 모으고 있다. 닌텐도의 경제 불황을 넘어선 대선전, 전 세계 아이들은 NDS를 가지기 위해 부모를 졸랐고, Wii는 온 가족이 즐기는 게임기로 인식되고 있다. 하지만, 뭔가 하나 빠진 것 같다. 게임보다 하드웨어의 판매에만 집중되고 있다는 점이다.

현재까지 전 세계 시장에 출하된 Wii와 NDS의 대수는 각각 4천만대, 1억만대다. 특히 NDS는 총 3개의 시리즈가 나오면서 휴대용 게임기로는 최초로 1억만대라는 엄청난 판매고를 올린 상태다. 이 판매량은 비디오 게이머를 폭발적으로 증가 시킨 PS2의 보급 속도를 훨씬 상회하는 결과다. 이는 Wii도 마찬가지. Wii는 10년이라는 긴 시간이 걸린 PS2의 판매량을 5년 이상 단축해 동일한 결과를 뽑아냈다. 유례에 없는 폭발적인 수요다.

전 세계 경제 불황에도 불구하고 Wii와 NDS의 판매량은 하늘 높은지 올라가고 있다. 국내에서도 200만대가 넘게 팔린 NDS는 아이들이 가장 가지고 싶어 하는 게임기로 꾸준히 인기를 유지하고 있으며, Wii는 게임기를 모르는 40대 아저씨들까지도 '해보고 싶다'라고 말할 정도다. 그러나 이런 높은 하드웨어 판매가 진행되는 동안 정작 닌텐도에서 조차 잊고 있었던 문제가 있다.

그렇다. 게임의 수준과 판매였다. 게임기의 판매는 꾸준히 지속되고 있지만, 그에 어울리는 타이틀의 출시는 매우 저조했다. 심지어 아직도 Wii스포츠를 즐기고 있는 사람들이 있을 정도로, Wii의 킬러 타이틀이 턱없이 부족하다. 그나마 닌텐도에서 개발한 게임들의 평가는 그나마 뛰어나지만, 폭발적인 수요를 막기에는 타이틀의 개수가 너무 적다. 전문가들이 우려하는 부분은 이대로 가면, 말 그대로 시장의 붕괴가 시작될 수 있다는 점이다. 부족한 게임 라인업과 수준 낮은 게임들의 범람으로 생긴 소비자들의 불신이 닌텐도는 물론 게임 시장 자체에 대한 소비를 얼어붙게 만들어버린다는 것. 이것이 바로 닌텐도쇼크라는 단어가 생긴 요인이다.

* 닌텐도쇼크 조짐의 시작은 일본부터..

조짐이 시작된 일본 비디오 게임 시장의 모습을 살펴보자. 2009년 일본 비디오 게임 시장에는 2008년과 사뭇 다른 풍경이 펼쳐졌다. 그동안 절대 밀리지 않을 것 같았던 Wii와 NDS의 판매량이 경쟁 게임기인 PS3와 PSP에 연달이 밀렸기 때문. 2008년까지만 해도 승승장구하던 Wii와 NDS가 20~40퍼센트 이상의 가격 차이를 가진 제품들에 밀렸다는 건 일본 언론들도 크게 다뤘을 정도로 큰 이슈였다.

소비자들의 반응은 간단했다. '대작 타이틀이 PS3와 Xbox360용으로 많이 등장하기 때문'이었다. 이때 당시 PS3에는 '용과같이3'를 비롯해 '데몬즈소울' '바이오하자드5' '스트리트파이터4' 같은 대작 타이틀이 연달아 등장하고 있었다. 이는 Xbox360도 마찬가지. 멀티플랫폼 기반 게임을 비롯해 '스타오션4'라는 걸쭉한 스타도 배출했다. 하지만 Wii에는 마땅한 타이틀이 턱없이 부족했다. 아니, 정직하게 말하면 없었다.

보급률에 비해 뛰어난 퀄리티와 그동안 볼 수 없던 재미로 포장된 PS3, Xbox360 게임들에 비해 Wii는 게임조차 나오지 않는 상황이 이어지면서, '굳이 Wii를 사야하는가?'라는 의문이 시장 내 확산되기 시작했고, 이는 중고 Wii의 범람과 소프트웨어의 가격 인하라는 충격적인 결과로 다가왔다. 게이머들 사이에서 Wii를 사야하고, 즐겨야하는 이유를 찾지 못하고 있다는 내용에 대한 확실한 답변이 나와 버린 것이다. 이는 전문가들이 2년전부터 예측하던 문제였지만, 닌텐도 측은 이에 대한 변화 대신 하드웨어 판매에만 집중하는 소극적인 모습으로 일관해버렸다.

* 조짐을 넘어 문제가 될 만한 현상들은 무엇이 있을까

문제는 이 정체 현상이 일시적인 현상에 그친 것이 아니라, 세계 비디오 게임 시장 내에서 비슷하게 등장하기 시작했다는 점이다. 현재까지 Xbox360과 PS3 판매량을 합쳐도 Wii의 판매량을 이길 수 없는 상태이지만, 서서히 속력이 줄고 있는 북미와 유럽 시장 내 일본 비디오 게임 시장에서 생기고 있는 현상이 강해진다면, 이는 비디오 게임 시장 자체의 정체, 크게는 몇몇 시장에 씻을 수 없는 상처를 안겨줄 수도 있게 된다. 물론 하락세를 막기 위한 히든카드, 가격 인하라는 필살기가 있긴 하지만, 이는 마지막까지 아껴야 하는 닌텐도의 비장의 무기다.

이런 현상은 한 리서치 업체에서 진행한 '소프트웨어 만족도' 평가에 대한 글에서도 찾을 수 있다. 본지에서도 기사로 다뤘던 이 내용은 지금까지 나온 닌텐도 타이틀 중 100점 만점에 평점 85점은 받은 타이틀은 전체 타이틀 중 4퍼센트 수준이라는 점, 그리고 65점 이하가 절반은 넘은 수치 54퍼센트를 기록해, 닌텐도의 게임 라인업이 어떤 상태인지를 잘 보여주고 있다.이는 경쟁 게임기인 PS3와 Xbox360에 비해 한참 부족한 결과다. 그나마 4퍼센트 게임도 대부분이 닌텐도 자체 제작 게임이라는 건 큰 문제다.

예전 닌텐도의 서드파티 개념은 지금과 매우 달랐다. 게임 자체의 기본적인 퀄리티가 되지 않으면 게임 조차 출시할 수 없었고, 소니, MS, EA, THQ 등 웬만한 개발사보다 더 깐깐한 TCR, TRC 테스트를 진행하는 것으로 유명했다. 이런 철저한 스타일은 닌텐도의 마니아들을 위한 고급 게임기라는 인식을 심어줬고, 닌텐도는 그의 부흥하는 모습으로 계속 달려왔다.

하지만, 지금은 너무 달라졌다. 북미와 유럽에는 Wii와 NDS용 타이틀이 우후죽순 쏟아지고 있다. 이중의 대부분은 재미도 없고, 그렇다고 뛰어나지도 않은 그런 타이틀이다. 어느 정도 개발력만 되면, 무작정 게임을 출시할 수 있게 해주고 있기 때문. 덕분에 NDS 타이틀은 벌써 4천개가 넘게 나왔다. Wii 타이틀도 빠른 속도로 등장하고 있지만, 구매자들도 당황할만한 타이틀이 다수 존재한다.

저조한 Wii 및 NDS 소프트웨어의 판매량도 문제다. 대부분의 게임기는 소프트웨어의 판매량 평균적으로 약 30퍼센트 이상을 유지하고 있지만, Wii와 NDS 타이틀은 5퍼센트 수준을 넘지 못하고 있다. 기형적으로 높은 수치를 기록한 타이틀은 대부분 닌텐도 자체 개발 게임이며, 서드 파티의 라인업은 최소 수준 밖에는 기록하지 못하고 있는 상태다.

또한 아이폰이나 소니 에릭슨, 노키아 등 일본 시장 내에서 대부분 사용자들이 쓰는 휴대전화가 성능이 대폭 향상되면서 휴대용 게임기의 강력한 라이벌로 등장하게 됐다는 점도 닌텐도쇼크의 한 요인이 될 것으로 분석됐다. 물론 본지 기사에서도 다뤘지만 아이폰은 일본 시장 내 점유율이 약해 의미가 없어 보인다. 하지만, 애플의 저력을 느낄 수 있는 북미 및 유럽 시장 내에서는 아이폰과 아이팟 등의 제품들에 대한 수요와 앱스토어 등의 능력에 대해 매우 높게 평가하고 있다.

실제로 지난 4월초 북미 시장에 발매된 NDSi의 경우 유명 언론에서도 아이폰과 비교하는 내용들을 다수 기사화했으며, 일부 언론은 아이폰의 우세를 점치기도 했다. NDSi의 매력이 큰 건 사실이지만, 여러 쓰임새를 가진 이 제품과 싸워 승리할 가능성이 그리 높지 않다는 것이다. 특히 휴대용 게임기의 가장 큰 적으로 휴대전화가 올라왔다는 부분을 간접적으로 표현한 글로도 볼 수 있다.

- 2부에서 계속..

김동현 기자 game@gamedonga.co.kr

 

 

쓰나미보다 더 무서운 닌텐도쇼크, 위험은 시작됐다(2부)

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지금까지 닌텐도쇼크가 발생할 이유에 대해 알아봤다. 그렇다면 지금부터는 닌텐도쇼크를 가중 시킬만한 요인들과 만약에 발생 시에 생길 수 있는 문제들에 대해 파악해보자. 게임 전문가들이 닌텐도쇼크가 발생하지도 모르는 여러 가지 이유 중에서 가장 크게 고려하는 문제가 무엇일까. 바로 닌텐도가 가지고 있는 전략이다.

지금까지 닌텐도의 이와타 사토루 사장은 닌텐도가 가지고 있는 '지금까지와 다른 점'을 부각시켜왔다. 물론 이 자체가 나쁘다는 건 아니다. 분명히 다른 것에 대해 강조하고, 차별성을 부여해 소비자들의 인식을 깨우치게 만들었으니깐 말이다. 이 부분은 그동안 게임 업계가 가지고 있던 다소 부족했던 부분을 일깨우고, 좀 더 큰 변화를 추구할 수 있는 내용들로 구성돼 있다.

하지만, 정작 중요한 포인트는 매번 나오지 않고 있다. 실제로 근미래적이고 진취적인 닌텐도의 비전에 대해서는 계속적으로 수정되고, 변화 발전돼 언급되고 있지만, 닌텐도가 가진 고질적인 문제점이나, Wii나 NDS에서 찾을 수 있는 표면적인 취약점 등에서는 전혀 언급하고 있지 않다는 것이다. 실제로도 최근 진행했던 GDC 2009에서 키노트 스피치를 진행했던 이와타 사장은 일반적인 논조 외는 현실을 직시하는 내용들에 대해서는 거의 언급하지 않았다.

그렇다면 Wii와 NDS는 어떤 정책으로 움직이고 있을까. 현재까지 전문가들의 분석에 따르면, Wii의 가장 큰 전략은 사용자가 매일 게임기의 전원을 키고 사용하도록 하는 것이다. 이는 이와타 사장이 언급한 내용이기도 하다. 이는 NDS 역시 마찬가지다. 사용자들이 게임을 하기 위해 매일 휴대용 게임기를 사용하고 즐기는 것. 어떻게 보면 매우 간단한 이치인 것 같지만, 실제로 따져보면 이는 매우 어려운 여러 가지 요건이 필요하다.

특히 게이머가 아닌 라이트한 사용자들에게 이를 적용 시키기란 매우 어렵다. 대부분의 사용자들은 더 이상 즐길 게임이 없거나, 게임을 해야 할 이유를 찾지 못하면 더 이상 게임기에 대해 손을 내밀지 않는다. 게임기를 많이 즐기는 코어한 게이머와 다른 이야기다. 간단하게 예를 든다면, 국내 지하철에서 한동안 쉽게 볼 수 있던 NDS가 보기 매우 어려워졌다는 점을 들 수 있다. 열풍에 이끌려 구매는 했지만, 한번 재미가 떨어지면, 더 이상 소비자들의 반응을 이끌어내기 어렵게 된다는 것이다.

이러면 게임기가 가지는 비즈니스적인 매력이 떨어지기 마련이다. 게임기가 꾸준히 사용자들에게 인기를 얻고 있다면, 당연히 게임 타이틀도 팔리게 되지만, 위의 상황처럼 더 이상 게임기를 즐기지 않는 층이 많아지게 되면 아무리 타이틀이 많이 나오더라도, 개발사가 큰 이득을 보기 어려워진다는 것이다. 게임 타이틀은 저조한 판매량을 기록하게 되고, 게임기는 더 이상 즐기지 않게 된다는 것. 그러면 Wii, NDS 열풍은 한순간에 꺾이게 되고, 소프트웨어와 비즈니스의 커다란 쇼크가 일어난다. 이게 닌텐도쇼크다.

* 라이트층 겨냥, 코어한 사용자가 줄어든 게임기가 과연 매력적일까

이는 가설이기 때문에 그대로 이어지지 않을 수 있다. 하지만, 이런 문제는 닌텐도가 가지고 있는 정책 '다르다'와 '가족 전체'라는 기준으로 본다면 가능성은 충분해진다. Wii는 가족이 함께 즐기기 좋은 포지션과 성능을 보유하고 있고, Wii 채널이라는 사용자 지향의 기능도 포함하고 있다. 여기까지는 전혀 문제가 되지 않는다.

하지만, 이게 잘 진행되고 있는지에 대해서는 의문이다. 초반의 설정대로라면 Wii 채널은 Xbox Live 나 플레이스테이션 네트워크 못지않게 포괄적이고 다양한 서비스를 지원해야 한다. 그러나 Wii 채널 서비스는 그에 비해 매우 부족하고, 턱없이 즐길꺼리가 부족하다. 뭔가 하고 싶은 것은 잘 알겠지만, 아직까지 그들이 말하는 실현 단계까지 간 것인지에 대해서는 대부분의 전문가들도 '아니다' 라고 평가한다.

문제는 더 있다. 현재까지 종합적인 엔터테인먼트 기기를 포방하는 아이폰이나, 다양한 게임 서비스를 지원해주고 있는 PS3, Xbox360에 비해 Wii와 NDS는 게임기라는 이미지가 너무 강하다. 블루레이 플레이어와 온라인 기능 무료 등으로 다양한 쓰임새를 느끼는 PS3와 DVD 플레이어 및 1억명이 넘는 회원을 보유한 Xbox Live, 다양한 유료 콘텐츠를 제공 중인 Xbox360에 비해 Wii는 확실히 게임 외는 즐길꺼리가 부족하다.

이는 소니와 MS가 우려했던 부분이기도 하다. 실제로 다양한 쓰임새가 없다면, 게임에 질린 사용자가 더 이상 제품을 사용하지 않게 되기 때문에, 비디오 게임기보다는 가전기기와 흡사한 느낌이 들기 원했다. 현재까지 그 전략은 잘 맞아 들어가고 있고, 사용자들은 게임기 이상의 성능을 기대하면서 PS3, Xbox360을 구입하고 있다. 이에 비해 게임 열풍으로 구입한 Wii와 NDS는 슬슬 사용자들의 외면을 사고 있다. 게임 라인업은 재미를 찾기 어렵고, 자신에게 맞는 타이틀은 체감형 스포츠 게임과 '위핏' 정도다. 이 상황이 지속되면 타이틀 소비율을 계속적으로 떨어지게 되고, 거품이 사라지게 된다.

물론 닌텐도 역시 이런 상황을 타계하기 위한 여러 가지 방책을 준비 중이다. 2008년 GDC에서 공개된 Wii 전용 유료 콘텐츠 'Wii웨어'와 Wii를 이용해 게임이 아닌 다양한 콘텐츠를 체험해볼 수 있는 '모두의 극장 Wii' 'Wii 거실 채널' 등이 그것이다. 이 기능들은 빠르면 2009년 상반기부터 늦어도 여름 이내는 가동될 예정이다. 그동안 게임 외 큰 서비스를 누릴 수 없던 Wii에서 게임이 아닌 서비스를 체험해볼 수 있게 된다는 것이다.

그렇지만 여기에도 불안 요소는 많다. PS3와 Xbox360처럼 네트워크 환경에 의존을 많이 하는 비디오 게임기에 비해 Wii는 네트워크 의존도가 매우 낮다는 것이다. 이는 Wii의 온라인 서비스를 사용하는 층이 그만큼 적다는 것을 의미한다. PS3와 Xbox360을 쉽게 즐기는 코어층이라면 이는 큰 문제가 아니지만, 비디오 게임기라는 것에 대해 생소한, Wii를 이제 만져본 사람들에게 네트워크 환경 구성은 쉬운 일이 아니다. 아무리 거창한 서비스가 들어온다고 해도 실제로 사용할 줄 아는 사람이 없다면 의미가 없다는 것이 전문가들의 의견이다.

또한 Wii 자체가 가진 메모리도 PS3와 Xbox360에 비하면 매우 부족하다. 이 두 제품은 큰 용량의 하드를 탑재해 웬만한 사용자들도 무리 없이 사용할 수 있지만, 랜드 플래시를 사용하는 Wii는 이에 비해 매우 작다. 이는 고화질의 동영상이 들어갈 경우 금방 바닥을 드러낼 수도 있다는 것을 의미한다. 물론 SD 카드 슬롯이 존재하지만, 이는 콘텐츠 저작권에 대한 문제가 생길 수도 있기 때문에 서비스 업체 입장에서는 매우 신경쓰이는 불안 요소로 작용하게 된다.

출시 이후 게임 라인업이 거의 없는 NDSi도 걱정꺼리다. 다양한 기능이 들어 있는 점을 활성화 시키기엔 전 버전의 제품이 너무 확산돼 있으며, NDS와 NDSi의 차별점을 많이 강조하기엔 기존 시리즈가 너무 많이 퍼져있다. 이 입장에서 기존 시리즈의 펌웨어 강화도 없이 무작정 신기종을 밀어주는 모습을 보인다면, 자연스럽게 소비자들의 불만을 살수 밖에 없다.

또한 NDSi는 현재 Wi-Fi 기능을 활용한 다운로드 콘텐츠 기능의 활성화가 부족하고, 게임 라인업은 휴대전화에 비교해 너무나 떨어진다. 다운로드 콘텐츠로 어느 정도 기반을 닦은 PSP와 비교해도 이는 큰 차이를 보여주고 있다. 하지만, 이런 약점은 결론적으로 NDSi가 넘어야 할 산, 바로 아이폰을 넘지 못하고 있기 때문에, 무언가 획기적인 변화나 큰 한방을 보여주지 못한다면, 위험한 수준까지 밀려날 수도 있다. 이것이 닌텐도가 가지고 있는 가장 위험한 상황 닌텐도쇼크다.

* 웃고 있는 닌텐도 뒤에는 '위험'이라는 두글자가 있다

이렇게 현재 닌텐도의 상황은 쉽게 풀어본다면 '위험한' 상태다. 전 세계 시장에 큰 족적을 남긴 건 좋지만, 이런 판매 호황이라는 그림자에 가려져 실제 위험요소들을 보고 있지 못하다는 것은 비디오 게임 시장 전체를 봐서 좋은 상황은 아니다. 물론 갑작스러운 멸망은 생기지 않겠지만, 이번 년도 Wii와 NDS의 큰 변화가 생기지 않는다면, 확실하게 좋지 않은 상황이 올 수 있다는 것은 변하지 않는다. 올해 닌텐도가 어떤 해결책으로 닌텐도쇼크를 뛰어넘고 제왕의 자리를 계속 유지할 것인지 게임 업계의 이목이 집중되고 있다.

김동현 기자 game@gamedonga.co.kr

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